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Stratégie de placement et astéroïdes

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Stratégie de placement et astéroïdes Empty Stratégie de placement et astéroïdes

Message par Coyotte Mer 2 Sep - 14:50

Hier soir avec Eddy, on s’est concentré sur le placement des astéroïdes et la programmation des premiers tours de jeu afin de mettre en place une stratégie adaptée à notre escadron et notre adversaire.

Je suis encore en train de travailler là-dessus concernant mon escadron, du coup on a pas mal bossé sur l’escadron d’Eddy.
Il dispose des deux vaisseaux les plus maniables du jeu (Phantom et Intercepteur), et du vaisseau le moins maniable (Lambda). L’objectif est donc d’utiliser la mobilité de ses deux chasseurs pour amener le combat là où sera la Lambda, plutôt que d’essayer d’amener la Lambda là où sera le combat. Tout le monde suit ? Alors on continue.

La Lambda a l’avantage de pouvoir faire du surplace facilement, et peut également jouer le rôle de bloqueur. Le Phantom peut désormais grâce (oui grâce) à son rework jouer lui aussi le rôle de bloqueur. Il faut en profiter.

Du coup, entre le fait d’attirer l’ennemi sur la navette, et le fait d’avoir deux bloqueurs, je pense que le plus intéressant est de choisir une disposition d’astéroïdes en Bermudes. Mais qu’est-ce que le Bermudes ?
C’est une disposition en triangle placée dans un coin de la zone d’astéroïdes. Le premier astéroïde à placer se met à portée 1 du bord de zone, donc juste avant la portée 3 du bord de table. De cette manière, on empêche l’adversaire de mettre un astéroïde exactement dans le coin, et on va créer, avec les deux autres astéroïdes placés à portée 1 du premier, un triangle dans lequel il sera quasiment impossible de naviguer, d’où le terme de Bermudes.

Une fois ce positionnement fait, on place la navette dans le coin du Bermudes, Fel à côté d’elle et Whisper dans le coin opposé. L’objectif de Whisper est de faire le jambon. L’adversaire, normalement, devrait vouloir éviter la puissance de feu de la navette et les astéroïdes, et va donc se déployer en face de Whisper. Ce dernier n’a plus qu’à remonter vers ses coéquipiers pour commencer la traque. Les vaisseaux ennemis fonceront donc soit sur la navette, soit devront passer à travers le Bermudes.

On a fait quelques essais, ça fonctionne plutôt bien.

Par contre, cette technique ne fonctionne pas contre Dash qui pourra traverser le Bermudes sans problème.

Dans les autres possibilités de placement, on peut parler du NML (no man’s land), de la double barrière ou du full corner.
Le NML, c’est de placer ses astéroïdes principalement au centre de la map, en utilisant le placement adverse pour rendre difficile d’accès la zone complète. Les astéroïdes sont moins serrés que dans un Bermudes, mais assez dissuasifs pour pousser l’adversaire à faire le tour. Ce placement est très bien adapté aux escadrons que nous jouons (Dash/Corran, RAC/Fel, Solo/Jake), car le gros socle se fera une joie de tourner autour de la zone avec sa tourelle, et le chasseur sera assez maniable pour foncer à travers.
Le défaut c’est que justement ce placement est favorable à beaucoup d’escadrons très joués en ce moment. Je pense le faire uniquement contre des nuées, préférant le Bermudes contre des escadrons similaires au mien.

Pour effectuer un placement en double barrière, il faut réussir à créer avec les débris adverses deux lignes parallèles en travers de la map. L’objectif est de se déployer de l’autre côté et de forcer l’adversaire à traverser cette double barrière. Il prendra le risque de se retrouver face ou sur un astéroïde de la seconde ligne. Ce placement est efficace contre les demi-nuées (4 vaisseaux), ou contre les vaisseaux souhaitant engager rapidement le combat. Attention, si vous vous placez avant votre adversaire, ce placement ne sert à rien. Il se mettre face à vous et longera la double barrière si vous tentez de vous enfuir.

Le full corner, c’est le placement favori des nuées. Les trois astéroïdes sont placés dans trois coins, de manière à être le moins impactant possible dans la partie. Il est par contre déconseillé pour tous les autres escadrons.
Les nuées peuvent également choisir de placer leurs débris au plus proche de votre bord de table pour vous empêcher de gagner du temps et vous obliger à avancer vers eux. N’hésitez pas à longer le bord de table pour leur faire comprendre qu’ils sont mauvais.


Il existe pas mal de variantes de ces placements, et plusieurs peuvent être retenus pour votre escadron en fonction du match up. Il faut ensuite déterminer comment agir dans les premiers tours en fonction de tel ou tel placement pour optimiser l’utilisation des débris, et également apprendre à contrer un placement d’astéroïde adverse.

Amusez-vous bien ^^

Dans le cas d’un escadron Gros mobile et petit chasseur, les trois placements (Bermudes, NML et double barrière) peuvent être retenus. L’objectif est de faire tourner autour de notre Bermudes l’escadron adverse et de passer à travers le Bermudes avec notre chasseur pour prendre l’escadron adverse à revers. Une fois l’avantage acquis, concentrez vos tirs sur un adversaire et abattez le.
Voyons ce qu’on peut utiliser en fonction de l’escadron adverse :
Match miroir
Tout d’abord, il y a peu de chances que l’adversaire tente de placer ses astéroïdes en full corner, ce n’est pas son jeu. Les astéroïdes devraient donc osciller entre deux Bermudes bien nets, un gros NML, ou un mix plus ou moins distinct des deux solutions.
Le match pourra commencer de trois manières. Soit les deux côtés décident de patienter. Auquel cas, on verra qui craque le premier et engage le combat. Le but dans ce cas est d’attendre l’adversaire à moins qu’il ne s’enfonce un peu trop dans les astéroïdes. Il devra alors tenter de s’en sortir et sera prévisible.
Si un des deux joueurs passent immédiatement à l’attaque, vous avez le choix. Soit vous êtes sûr de votre capacité à tenir votre position et vous l’attendez. Soit vous craquez et vous lui foncez dessus pour le surprendre et pour engager le combat à un endroit auquel il ne s’attend pas.
Enfin, les deux joueurs peuvent décider d’être agressifs dès le départ. Du coup, il y a de fortes chances que le combat s’engage au milieu de la map, donc dans les astéroïdes. Ce sera alors votre capacité à mieux voler que votre adversaire et le résultat des dés qui seront déterminant.

Dans une telle situation, il est évident que l’initiative joue un rôle très important. Voir où va son adversaire sera essentiel pour le choix de la stratégie. Dans mon cas, étant quasiment sûr de choisir qui aura l’initiative, je m’arrangerai pour toujours me déplacer après mon adversaire. Je devrai donc être attentiste dans les premiers tours afin de punir son avancée. Le placement d’astéroïdes sera sûrement un Bermudes.


Face à une nuée
L’adversaire devrait logiquement faire un full corner et tenter d’engager rapidement le combat. Je n’hésiterai à aucun moment à faire un Bermudes et à l’attendre. Le NML pourrait s’envisager si on n’arrivait pas à faire patienter ses vaisseaux sans bouger. Dans ce cas, gêner l’avancée adverse, et engager le combat au milieu de la map est la meilleure idée (cf la finale des Worlds 2014, Paul Heaver fait un amas d’astéroïdes au centre et engage le combat à cet endroit en le traversant avec son Faucon).
Avec un Bermudes, je reste sur mes positions pendant 3 ou 4 tours, et quand mon adversaire arrive dans les astéroïdes je lui fonce dessus, quitte même à le dépasser, pour le forcer à faire demi-tour et à manœuvrer. Je tourne alors autour de lui pour abattre ses vaisseaux les uns après les autres sans être en face à face avec sa formation.

Face à Double IG.
Je n’ai plus aucune hésitation contre cet escadron, je fais automatiquement une double barrière.
Les IG sont optimisés quand ils sont à portée 3 : autothruster, arme secondaire, 4 dés de défense… Leur segnor’s loop leur permettant de ne pas être gêné pour tourner autour d’une zone d’obstacles, la seule solution est de les obliger à traverser des astéroïdes. Pour cela, pas d’autres choix que la double barrière.
De plus, ce placement fonctionne d’autant plus que les double IG se placent bien souvent chacun dans un coin de la map. Il suffit alors de se placer face à l’un deux (Mangler généralement), de placer les astéroïdes en ligne entre les deux vaisseaux, et d’engager très rapidement le combat. Le second IG n’aura pas d’autres choix que de traverser rapidement les obstacles s’il veut être présent dans le fight. Il sera alors prévisible, et il ne devrait pas être trop compliqué de sortir des zones de tir.
Le défaut de cette stratégie est le jambon. Si l’IG qu’on a en face de nous décide dès le départ de tourner à angle droit vers son pote et de rester à deux de l’autre côté de la double ligne, ce sera à nous de traverser car on ne pourra pas supporter les tirs à portée 3. Ce faisant, il n’aura alors aucune raison de repasser à travers la double barrière.
J’aurai aimé jouer en faisant un NML pour voir s’il était si évident que ça de tourner autour des obstacles grâce au segnor’s loop, mais je ne vois pas comment les IG peuvent être gênés dans cette situation.
Je prierai donc pour que mon adversaire souhaite engager le combat plutôt que fuir dans le coin opposé.

Le cas Dash.
Dash fait chier, car il n’est concerné que par 50% des obstacles (il devrait normalement jouer des débris). De plus, même avec des astéroïdes, il les ignorera totalement pendant la phase d’action. Du coup, on peut dire que le potentiel de perturbation de son vol est réduit de 75%.
Du coup, pas besoin de se prendre la tête, ne cherchez pas à le gêner avec vos obstacles, vous n’y arriverez pas. Occupez-vous de qui l’accompagne.
Chewie.
Sûrement le cas le plus simple. Quand il est avec Dash, Chewie n’est d’une part pas trop équipé, et d’autre part pas très mobile. Du coup, faites un NML (le canon laser lourd vous dissuadera d’attendre dans votre coin de toute façon), et allez chercher la portée 1 sur Dash. Il y a de fortes chances que Dash aille jouer dans les astéroïdes, sauf que votre chasseur a la capacité de le suivre. Votre gros socle devra contourner la zone et rencontrer Dash à la sortie de celle-ci si possible à portée 1 également. Abusez pour cela de l’accélération. Dans tout ça, ce serait plus qu’étonnant que Chewie parvienne à suivre. Il ne pourra pas aller dans les astéroïdes, et vos moteurs améliorés vous permettront de le distancer. Si jamais Dash s’éloigne trop vite, n’hésitez pas à vous retourner et à arroser Chewie pendant deux tours. A portée 1, il prendra vite très cher, surtout si vous avez Gunner sur votre gros socle. Dash essaiera alors de revenir se mettre à portée 3, à vous soit de vous éloigner assez, soit de lui sauter de nouveau à la gorge. Mais ne restez surtout pas à portée 3, le canon laser lourd est trop fort.

Corran.
Là, ça devient vraiment la merde. Dash se fout des astéroïdes, et Corran est assez mobile pour vous suivre n’importe où, surtout qu’il n’a besoin d’être bien placé qu’un tour sur deux. Je n’ai pas trouvé de solution absolue contre cet escadron. Le meilleur résultat que j’ai obtenu c’est de faire un NML, de me mettre en face de mon adversaire car je savais qu’il voudrait m’entrainer dans les astéroïdes. Je l’ai laissé s’y engager pour empêcher Corran de faire ce qu’il voulait. J’ai pu attaquer Dash en essuyant également ses tirs (je ne parvenais pas à coller à portée 1 dans les astéroïdes), mais le temps que Corran sorte des astéroïdes et se retourne Dash était mort. Ça s’est joué à un tour seulement, mais je n’ai jamais réussi à faire mieux.



Je n’ai pas réfléchi au positionnement contre d’autres escadrons… Si vous avez des questions…

Coyotte
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